Quantcast
Channel: 亚洲科技 »亚洲科技
Viewing all articles
Browse latest Browse all 16

《反恐精英》主创Minh Le:独立游戏开发者的爱与痛

$
0
0
Minh Le接受采访

大学毕业后不久,年轻而富有激情的黎民(Minh Le)加盟了Valve公司,继续参与《反恐精英》(Counter-Strike)相关项目的开发,正是这些项目,让黎民和他的绰号“Gooseman”成为游戏界的传奇。

然而,在游戏创意多次被束之高阁以后,黎民决定离开Valve,打拼属于自己的新天地。经过两年的努力,由黎民主导开发的新游戏《战术干预》(Tactical Intervention)的首个版本终于问世,而有关黎民最新游戏开发项目的传言也不断浮出水面。

在接下来的几年间,黎民一直在不断完善《战术干预》,提出新创意,偶尔也展示给身边朋友看,让他们提意见。到目前为止,《战术干预》这款游戏的开发已历时9年之久,应该会在不久后正式推出。

黎民日前接受了亚洲科技的专访,回顾了他作为独立游戏开发者走过的心路历程以及内心挣扎,谈到了他是怎样在自己的想象力与粉丝的期望之间保持平衡,以及如何能够做到在整个探索过程中保持前进的动力。

独立开发之路

开发《战术干预》让黎民在身体和经济上承受了巨大的压力。这个游戏项目的初期资金全部来自于他的个人积蓄,即便是现在,他也是挤在Fix Korea办公室一张折叠床上度过无数个日日夜夜。

当时,黎民将自己逾150万美元的积蓄全部投入到了《战术干预》游戏的开发上。他说:“在这笔钱花完以后,我与Fix Korea建立了合作关系,希望可以获得更多的资金。”在结识了Fix Korea CEO Inho Choi以后,黎民将家从加拿大搬到了韩国。

黎民向Inho Choi描绘了《战术干预》的市场前景,并获得了后者的认同。Inho Choi承认:“我的确十分喜欢这款游戏,但并不知道黎民是一位如此受欢迎的开发者。”

尽管创业艰难,但黎民似乎迸发出了比以前更多的能量。他说:

“这个项目逐渐成形,开始看上去与我最初提出的构想一样了,正是这种构想,给我注入不断前进的动力。与别人一起开发《战术干预》给了我巨大的鼓舞,让我明白哪些功能需要做进一步改进。我对《战术干预》的开发倾注了大量心血,也让我矢志完成这个项目。过去7年我可谓债台高筑。”

黎民的个人挣扎以及底层开发者的辛勤付出,让这款游戏获得了独立游戏开发者社区的强烈共鸣。为了将黎民的构想变成下一款FPS重磅游戏,这些底层开发者付出了巨大的努力。黎民说:

“这绝对是一款独立开发游戏。在游戏开发过程中,我们绝大部分时间都缺乏资金。最初的四年全部是由我个人掏腰包。”

游戏特点

《反恐精英》主创Minh Le:独立游戏开发者的爱与痛从谷歌上面随便搜索一下,就可以找到许多有关黎民接受采访的视频。他在采访中展示了《战术干预》的功能和机制。游戏中的任务以飞车追逐为主,已经引起了外界的广泛关注,似乎已成为在线游戏社区许多玩家唯一关注的焦点。这让黎民既感到兴奋,又有些左右为难。

黎民说:

“玩家现在希望增加更多以飞车为主的任务。但是,我也在想方设法增加非飞车追逐任务的趣味性。这就像是在推荐两个姑娘,一个身材火辣性感,另一个则相貌平平,我希望让后者变得更具魅力。”黎民和他的团队投入了大量时间,思考如何达到游戏社区对内容的需求以及他们自己设计目标之间的平衡。

我认为这的确是一门绝妙的平衡艺术。重要的是,不应为了迎合用户的需求而做出过多的让步,因为这样做可能会弱化游戏本身的体验,偏离了使其保持独特性和趣味性的核心机制。出版商的表现非常好,他们积极配合我们工作,以保持游戏的趣味性,实现收支平衡。我的确希望不断提升我认为在《反恐精英》上面没有取得成功的剧情环节。因为我觉得,只要稍作改进,像人质场景和护送重要人物这样的游戏模式就能得到显著提升。”

不断提升游戏体验以及挑战自我的渴望是让黎民不断前进的动力,也让他全身心投入《战术干预》的开发。他说:

“尽快对游戏进行不断测试,是非常重要的一件事。让不同群体的玩家参与游戏测评,可以让你对玩法进行不断改进,然后投入更多时间来精进最初存在缺陷的功能。加快原型设计步伐则可以让开发者提前发现游戏设计中的瑕疵,进而节省宝贵的开发时间。遗憾的是,由于《战术干预》这款游戏开发的特点及其他因素,我们在测试环境中受到了种种限制,使得游戏开发进展迟缓。”

结果,《战术干预》迟迟不断正式发布,许多bug和其他问题不断出现,黎民和他的团队目前仍在对这些bug进行修复。

团队力量

本·克莱伯(Ben Kleber)2008年加盟了黎民的团队,目前在Fix Korea负责关卡设计和环境艺术。他说:“那一年,我23岁,还在上大学,但他们向我提供了《战术干预》关卡设计师的职位,这是一个我无法拒绝的机会。”

在韩国呆了一个月以后,克莱伯返回了德国,但仍然在家继续参与《战术干预》的开发。2012年2月23日,他再次飞赴韩国,从此作为全职开发人员,全身心投入这款游戏的设计。

迄今最令克莱伯感到骄傲的作品是一幅地图,这款地图将在结束封测以后在《战术干预》游戏上面发布:

“我的确期望人们早日能玩上这款游戏,我一定会感到非常自豪。地图是根据景福宫设计的,我上一次在韩国时,曾经参观过那里。每个人都以为它是日本建筑,但其实是韩国建筑。”

克莱伯对《战术干预》的最新贡献则是一款以机场为主题的地图应用,目前仍在设计之中,不久便将开发完成用于测试。在接下来的几个月时间里,整个团队仍然会严阵以待,尽量多地搜集玩家反馈,对发现的bug进行全面修复。

《战术干预》原计划在今年春季发布,但同其他许多独立游戏开发者一样,黎民和他的团队也遭遇了许多问题,还不得不四处寻找资金以维持项目的运营。黎民说:

“我们现计划在秋天或冬天发布。过去几个月,我们对游戏的后端部门进行了重建,进一步改进我们的服务器构架。克莱伯和我们第二位关卡设计师已开始设计新关卡,我有时也抽出时间来从事这项工作以及新图形的设计。”

转自:Tech in Asia

翻译:皓岳

The post 《反恐精英》主创Minh Le:独立游戏开发者的爱与痛 appeared first on 亚洲科技.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 16

Trending Articles